【出版機構】: | 中研智業(yè)研究院 | |
【報告名稱】: | 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)現(xiàn)狀調研及前景趨勢預測報告2024-2029年 | |
【關 鍵 字】: | 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)報告 | |
【出版日期】: | 2023年11月 | |
【交付方式】: | EMIL電子版或特快專遞 | |
【報告價格】: | 【紙質版】: 6500元 【電子版】: 6800元 【紙質+電子】: 7000元 | |
【聯(lián)系電話】: | 010-57126768 15311209600 |
——綜述篇——
第1章:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)綜述及數(shù)據(jù)來源說明
1.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)界定
1.1.1 虛擬物品(游戲)交易的界定
1.1.2 虛擬物品(游戲)交易相似概念辨析
1.1.3 《國民經(jīng)濟行業(yè)分類與代碼》中虛擬物品(游戲)交易行業(yè)歸屬
1.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)分類
1.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)監(jiān)管規(guī)范體系
1.3.1 虛擬物品(游戲)交易專業(yè)術語說明
1.3.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)監(jiān)管體系介紹
1、中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)主管部門
2、中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)自律組織
1.3.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)標準體系建設現(xiàn)狀
1、中國虛擬物品(游戲)交易標準體系建設
2、中國虛擬物品(游戲)交易現(xiàn)行標準匯總
3、中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)標準
4、中國虛擬物品(游戲)交易重點標準解讀
1.4 本報告研究范圍界定說明
1.5 本報告數(shù)據(jù)來源及統(tǒng)計標準說明
1.5.1 本報告權威數(shù)據(jù)來源
1.5.2 本報告研究方法及統(tǒng)計標準說明
——現(xiàn)狀篇——
第2章:全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀調研及前景趨勢洞察
2.1 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1.1 全球游戲行業(yè)市場規(guī)模
2.1.2 全球游戲市場規(guī)模結構
2.1.3 全球游戲行業(yè)細分市場現(xiàn)狀
1、移動端市場規(guī)模
2、PC端市場規(guī)模
3、主機端市場規(guī)模
2.2 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場規(guī)模體量分析
2.3 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)區(qū)域發(fā)展格局及重點區(qū)域市場研究
2.4.2 重點區(qū)域一:美國虛擬物品(游戲)交易市場分析
1、美國游戲行業(yè)市場規(guī)模分析
2、美國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)規(guī)模分析
3、美國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)規(guī)模發(fā)展預測
2.4.3 重點區(qū)域二:日本虛擬物品(游戲)交易市場分析
1、日本游戲市場規(guī)模呈上升趨勢
2、日本移動游戲市場用戶價值高
3、日本游戲虛擬貨幣發(fā)展較快
2.4 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競爭格局
2.5 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展趨勢預判及市場前景預測
2.5.1 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展趨勢預判
2.5.2 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場前景預測
第3章:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)供需規(guī)模及發(fā)展痛點分析
3.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)技術發(fā)展現(xiàn)狀
3.1.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)關鍵技術分析
1、傳統(tǒng)虛擬物品交易平臺技術分析
2、新興市場交易平臺技術分析
(1)元宇宙核心技術分析
(2)去中心化交易技術分析
3.1.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)科研投入狀況
3.1.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)科研創(chuàng)新成果
1、中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)專利申請
2、中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)專利公開
3、中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)熱門申請人
4、中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)熱門技術
3.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展歷程介紹
3.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場特性
3.3.1 網(wǎng)絡虛擬交易的不穩(wěn)定性
3.3.2 網(wǎng)絡游戲發(fā)展盈利的新模式對現(xiàn)有金融秩序提出挑戰(zhàn)
3.3.3 第三方市場交易集中在移動端
3.4 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場主體分析
3.4.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場主體類型
3.4.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)企業(yè)數(shù)量規(guī)模
3.5 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場供給狀況
3.5.1 虛擬物品(游戲)交易渠道
3.5.2 虛擬物品(游戲)交易平臺
3.5.3 虛擬物品(游戲)交易產品
3.5.4 虛擬物品(游戲)服務商
3.7 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場需求狀況
3.7.1 中國游戲時長銷售收入規(guī)模
3.7.2 中國移動游戲行業(yè)市場滲透率分析
3.8 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場需求特征
3.8.1 中國移動游戲行業(yè)用戶規(guī)模
3.8.2 中國移動游戲行業(yè)用戶畫像
1、年齡分布
2、性別分布
3、城市分布
3.8.3 中國移動游戲產品需求類型
1、游戲類型
2、題材類型
3.9 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場規(guī)模體量分析
3.10 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場發(fā)展痛點分析
第4章:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場競爭狀況及融資并購分析
4.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場競爭布局狀況
4.1.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競爭者入場進程
4.1.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競爭者省市分布熱力圖
4.1.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競爭者戰(zhàn)略布局狀況
4.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場競爭格局分析
4.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場集中度分析
4.4 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)波特五力模型分析
4.2.1 現(xiàn)有競爭者競爭情況
4.2.2 上游供應商議價能力
4.2.3 下游消費者議價能力
4.2.4 行業(yè)潛在進入者威脅
4.2.5 行業(yè)替代品威脅
4.2.6 行業(yè)競爭狀況總結
4.5 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資、兼并與重組狀況
4.5.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資發(fā)展狀況
1、中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資概述
(1)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)資金來源
(2)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資主體構成
2、中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資事件匯總
3、中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資規(guī)模
4、中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資解析
4.5.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)兼并與重組狀況
1、中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)兼并與重組事件匯總
2、中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)兼并與重組類型及動因
3、中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)兼并與重組特征
第5章:中國虛擬物品(游戲)交易產業(yè)鏈全景梳理及配套產業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國虛擬物品(游戲)交易產業(yè)結構屬性(產業(yè)鏈)分析
5.1.1 中國虛擬物品(游戲)交易產業(yè)鏈結構梳理
5.1.2 中國虛擬物品(游戲)交易產業(yè)鏈生態(tài)圖譜
5.1.3 中國虛擬物品(游戲)交易產業(yè)鏈區(qū)域熱力圖
5.2 游戲開發(fā)
5.2.1 中國游戲開發(fā)現(xiàn)狀
5.2.2 中國游戲開發(fā)競爭格局
1、產品格局
2、企業(yè)格局
3、研發(fā)投入
(1)游戲企業(yè)研發(fā)投入狀況
(2)游戲研發(fā)人才儲備情況
5.2.3 中國游戲開發(fā)的發(fā)展瓶頸
5.2.4 中國游戲開發(fā)未來發(fā)展趨勢及前景
5.3 游戲運營
5.3.1 中國游戲運營現(xiàn)狀
5.3.2 中國游戲運營競爭格局
5.3.3 中國游戲發(fā)行及分發(fā)渠道發(fā)展現(xiàn)狀
1、發(fā)行模式
2、分發(fā)渠道
3、渠道發(fā)展格局分析
(1)聯(lián)運渠道
(2)買量渠道
4、企業(yè)競爭格局分析
5.3.4 中國游戲運營的發(fā)展瓶頸
5.3.4 中國游戲運營未來發(fā)展趨勢及前景
1、海外市場收入成為重要收入來源
2、政策加強行業(yè)監(jiān)管,游戲環(huán)境持續(xù)凈化
(1)加強游戲版號監(jiān)管清除在線運營無版號游戲
(2)提高游戲運營資質門檻需經(jīng)相關部門審核
(3)游戲廠商應加強對游戲環(huán)境的審核
3、平臺加強內容監(jiān)管,加大用戶權益保障力度
(1)平臺推行用戶保護系統(tǒng)家長、企業(yè)共同引導未成年人游戲
(2)提高內容質量加大用戶權益保障力度
(3)加強第三方充值渠道的監(jiān)管
(4)提升家長網(wǎng)絡素養(yǎng),開設校園網(wǎng)絡課程
5.4 服務器設備
5.4.1 服務器市場現(xiàn)狀分析
1、服務器分類及廠商布局
2、服務器市場規(guī)模分析
5.4.2 服務器市場競爭格局
5.4.3 服務器發(fā)展趨勢
5.5 網(wǎng)絡設備
5.5.1 網(wǎng)絡設備市場現(xiàn)狀分析
5.5.2 網(wǎng)絡設備競爭格局
1、交換機市場競爭格局
2、路由器市場競爭格局
5.5.3 網(wǎng)絡設備未來發(fā)展趨勢
第6章:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)細分產品市場發(fā)展狀況
6.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)細分市場結構
6.2 中國虛擬物品(游戲)交易市場分析:游戲裝備
6.2.1 游戲裝備交易概述
6.2.2 游戲裝備交易現(xiàn)狀
6.2.3 游戲裝備交易影響因素
6.2.4 游戲裝備交易需求增長潛力
6.3 中國虛擬物品(游戲)交易市場分析:游戲貨幣
6.3.1 游戲貨幣交易概述
6.3.2 游戲貨幣交易現(xiàn)狀
6.3.3 游戲貨幣交易影響因素
6.3.4 游戲貨幣交易需求增長潛力
6.5 中國虛擬物品(游戲)交易市場分析:游戲消耗品
6.5.1 游戲消耗品交易概述
6.5.2 游戲消耗品交易現(xiàn)狀
6.5.3 游戲消耗品交易影響因素
6.5.4 游戲消耗品交易需求增長潛力
6.6 中國虛擬物品(游戲)交易市場分析:游戲賬號
6.6.1 游戲賬號交易概述
6.6.2 游戲賬號交易現(xiàn)狀
6.6.3 游戲賬號交易影響因素
(1)游戲賬號歸屬問題
(2)賬號的質量高低
6.6.4 游戲賬號交易需求增長潛力
6.7 中國虛擬物品(游戲)交易市場分析:游戲代練
6.7.1 游戲代練交易概述
6.7.2 游戲代練交易現(xiàn)狀
6.7.3 游戲代練交易影響因素
第7章:全球及中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)代表性企業(yè)布局案例研究
7.1 全球及中國虛擬物品(游戲)交易代表性企業(yè)布局梳理及對比
7.2 全球虛擬物品(游戲)交易代表性企業(yè)布局案例分析
7.2.1 IGE
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況分析
3、企業(yè)業(yè)務結構分析及銷售網(wǎng)絡分布
4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務模式及特色分析
7.2.2 Valve Corporation
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)運營狀況
3、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務布局狀況
4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務銷售網(wǎng)絡布局
5、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務市場地位及在華布局
7.3 中國虛擬物品(游戲)交易代表性企業(yè)布局案例分析
7.3.1 安徽百舟互娛網(wǎng)絡股份有限公司
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況分析
3、企業(yè)產品結構及銷售渠道網(wǎng)絡分析
(1)企業(yè)產品結構
(2)企業(yè)銷售渠道網(wǎng)絡
4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務布局及產品銷售情況
(1)企業(yè)資質及能力
(2)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易相關產品及服務介紹
5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
7.3.2 眾應互聯(lián)科技股份有限公司
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況分析
3、企業(yè)產品結構及銷售渠道網(wǎng)絡分析
4、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
7.3.3 重慶軟島科技股份有限公司
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況分析
3、企業(yè)產品結構及銷售渠道網(wǎng)絡分析
(1)企業(yè)產品結構
(2)企業(yè)銷售渠道網(wǎng)絡
4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務布局及產品銷售情況
(1)企業(yè)資質及能力
(2)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易相關產品及服務介紹
5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
7.3.4 金華比奇網(wǎng)絡技術有限公司
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況分析
3、企業(yè)產品結構及銷售渠道網(wǎng)絡分析
4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務布局及產品銷售情況
(1)企業(yè)資質及能力
(2)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易相關合作商
5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
7.3.5 南京銳揚軟件科技有限公司
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況分析
3、企業(yè)產品結構及銷售渠道網(wǎng)絡分析
4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務布局及產品銷售情況
(1)企業(yè)銷售情況
(2)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易相關合作商
5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
7.3.6 貴州指趣網(wǎng)絡科技有限公司
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況分析
3、企業(yè)產品結構及銷售渠道網(wǎng)絡分析
4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務布局及產品銷售情況
(1)企業(yè)銷售情況
(2)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易相關合作商
5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
7.3.7 鄭州市中奧網(wǎng)絡技術有限公司
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況分析
3、企業(yè)產品結構及銷售渠道網(wǎng)絡分析
4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務布局及產品銷售情況
5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
7.3.8 廣州交易貓信息技術有限公司
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況分析
3、企業(yè)產品結構及銷售渠道網(wǎng)絡分析
4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務布局
5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
7.3.9 成都藍蝌蚪網(wǎng)絡科技有限公司
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況分析
3、企業(yè)產品結構及銷售渠道網(wǎng)絡分析
4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務布局及產品銷售情況
5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
7.3.10 新鄉(xiāng)市嘟嘟網(wǎng)絡技術有限公司
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況分析
3、企業(yè)產品結構及銷售渠道網(wǎng)絡分析
4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務合作商情況
5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
——展望篇——
第8章:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展環(huán)境洞察
8.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)行業(yè)經(jīng)濟(Economy)環(huán)境分析
8.1.1 中國宏觀經(jīng)濟發(fā)展現(xiàn)狀
1、中國GDP及增長情況
2、中國三次產業(yè)結構
3、中國工業(yè)經(jīng)濟增長情況
8.1.2 中國宏觀經(jīng)濟發(fā)展展望
1、國際機構對中國GDP增速預測
2、國內機構對中國宏觀經(jīng)濟指標增速預測
8.1.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展與宏觀經(jīng)濟相關性分析
8.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)社會(Society)環(huán)境分析
8.2.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)社會環(huán)境分析
1、中國人口規(guī)模及增速
2、中國人口結構
(1)年齡結構
(2)中國人口性別結構
3、中國城鎮(zhèn)化水平變化
(1)中國城鎮(zhèn)化現(xiàn)狀
(2)中國城鎮(zhèn)化趨勢展望
4、中國網(wǎng)民規(guī)模及互聯(lián)網(wǎng)普及率
5、中國居民人均可支配收入
6、中國居民人均消費支出及結構
(1)中國居民人均消費支出
(2)中國居民消費結構變化
7、中國居民消費習慣變化
(1)線上渠道成為主要的購物渠道
(2)體驗式消費需求增加
8、中國居民消費升級演進
(1)中國消費升級演進歷程
(2)中國消費變革的八大趨勢
8.2.2 社會環(huán)境對虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的影響總結
8.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)政策(Policy)環(huán)境分析
8.3.1 國家層面虛擬物品(游戲)交易行業(yè)政策規(guī)劃匯總及解讀
1、國家層面虛擬物品(游戲)交易行業(yè)政策匯總及解讀
2、國家層面虛擬物品(游戲)交易行業(yè)規(guī)劃匯總及解讀
8.3.3 國家重點規(guī)劃/政策對虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的影響
1、《國家“十四五”規(guī)劃》解讀
2、《未成年人網(wǎng)絡保護條例(征求意見稿)》解讀
8.3.4 中國游戲產業(yè)各省市政策匯總及解讀
1、中國游戲產業(yè)各省市重點政策匯總
2、中國各省市游戲行業(yè)發(fā)展方向解讀
8.3.5 政策環(huán)境對虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的影響總結
第9章:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場前景預測及發(fā)展趨勢預判
9.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)SWOT分析
9.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu估
9.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展前景預測
9.4 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展趨勢預判
第10章:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議
10.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)進入與退出壁壘
10.1.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)進入壁壘分析
1、資金壁壘
2、技術壁壘
3、人才壁壘
10.1.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)退出壁壘分析
10.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資風險預警
10.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資機會分析
10.4 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資價值評估
10.5 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資策略與建議
10.6 中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)可持續(xù)發(fā)展建議
圖表目錄
圖表1:虛擬物品(游戲)交易的概念界定
圖表2:虛擬物品(游戲)交易相似概念辨析
圖表3:《國民經(jīng)濟行業(yè)分類與代碼》中虛擬物品(游戲)交易行業(yè)歸屬
圖表4:虛擬物品(游戲)交易產品按種類分類列表
圖表5:虛擬物品(游戲)交易專業(yè)術語說明
圖表6:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)監(jiān)管體系
圖表7:虛偽物品(游戲)交易行業(yè)行政主管部門
圖表8:虛偽物品(游戲)交易行業(yè)自律組織
圖表9:中國虛擬物品(游戲)交易標準體系建設
圖表10:中國虛擬物品(游戲)交易主要現(xiàn)行標準匯總
圖表11:中國虛擬物品(游戲)交易主要行業(yè)標準匯總
圖表12:中國虛擬物品(游戲)交易重點標準解讀
圖表13:本報告研究范圍界定
圖表14:本報告權威數(shù)據(jù)資料來源匯總
圖表15:本報告的主要研究方法及統(tǒng)計標準說明
圖表16:2017-2022年全球游戲市場規(guī)模變化趨勢圖(單位:億美元,%)
圖表17:2023年全球游戲市場規(guī)模分區(qū)域分布(單位:%)
圖表18:2018-2023年全球移動端游戲市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表19:2018-2023年全球PC端游戲市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表20:2018-2023年全球主機端游戲市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表21:2018-2022年全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表22:2023年全球玩家數(shù)量區(qū)域分布(單位:%)
圖表23:2017-2023年美國游戲行業(yè)市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表24:2018-2022年美國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表25:2023-2027年美國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表26:2017-2022年日本游戲行業(yè)市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表27:2022年中美日移動游戲用戶人均消費(單位:美元)
圖表28:全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)主要企業(yè)/平臺概覽
圖表29:全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展趨勢
圖表30:2023-2027年全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場前景預測(單位:億美元)
圖表31:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)關鍵技術模塊分析
圖表32:中國元宇宙技術架構
圖表33:中國元宇宙技術架構各層級分析
圖表34:區(qū)塊鏈技術三大生態(tài)模式辨析
圖表35:公有鏈商業(yè)模式特點分析
圖表36:私有鏈商業(yè)模式特點分析
圖表37:2020-2022年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)主要企業(yè)研發(fā)投入情況(單位:億元)
圖表38:2016-2023年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)專利申請(單位:項)
圖表39:2016-2023年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)專利公開
圖表40:截止2023年9月中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)熱門申請人(單位:項)
圖表41:截止2023年9月中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)熱門技術(單位:項)
圖表42:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展歷程
圖表43:2018-2023年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)歷年新增企業(yè)數(shù)量(單位:家)
圖表44:虛擬物品(游戲)交易渠道
圖表45:虛擬物品(游戲)交易平臺類型
圖表46:2020-2023年H1月中國游戲領域上市企業(yè)數(shù)量(單位:家)
圖表47:2016-2022中國游戲市場實際銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表48:2018-2022年中國移動游戲用戶規(guī)模及增速(單位:億人,%)
圖表49:2020-2023年中國移動游戲用戶年齡分布(單位:%)
圖表50:2023年3月新上線游戲移動游戲用戶年齡分布(單位:%)
圖表51:2023年3月新上線游戲移動游戲用戶性別分布(單位:%)
圖表52:2023年3月新上線游戲移動游戲用戶城市分布(單位:%)
圖表53:2022年中國收入排名前100移動游戲產品游戲類型數(shù)量和收入占比(單位:%)
圖表54:2022年中國收入排名前100移動游戲產品題材類型數(shù)量和收入占比(單位:%)
圖表55:2018-2022年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場規(guī)模體量分析(單位:億美元)
圖表56:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場發(fā)展痛點分析
圖表57:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競爭者入場進程
圖表58:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競爭者區(qū)域分布熱力圖
圖表59:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競爭者發(fā)展戰(zhàn)略布局狀況
圖表60:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)企業(yè)競爭格局分析(按業(yè)務規(guī)模)
圖表61:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場集中度分析
圖表62:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競爭分析
圖表63:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)上游議價能力分析
圖表64:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)下游議價能力分析
圖表65:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)進入者威脅分析
圖表66:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)替代品威脅分析
圖表67:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競爭情況結論
圖表68:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)資金來源匯總
圖表69:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資主體
圖表70:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資主要事件匯總
圖表71:2018-2023年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資規(guī)模(單位:億元)
圖表72:截止2023年9月中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資輪次占比(單位:%)
圖表73:截止2023年中國游戲虛擬物品交易行業(yè)的兼并與重組事件
圖表74:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)兼并重組意圖
圖表75:行業(yè)并購特征分析
圖表76:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)產業(yè)鏈示意圖
圖表77:中國虛擬物品(游戲)交易產業(yè)鏈生態(tài)圖譜
圖表78:中國虛擬物品(游戲)交易產業(yè)鏈區(qū)域熱力圖
圖表79:2015-2022年中國自研游戲銷售收入(單位:億元,%)
圖表80:2022年收入前100移動游戲中各類型IP(知識產權)游戲數(shù)量分布(單位:%)
圖表81:2022年中國自主研發(fā)移動游戲收入前100類型收入占比(單位:%)
圖表82:2022年中國自主研發(fā)移動游戲海外地區(qū)收入分布占比(單位:%)
圖表83:2020-2022年全球重要移動游戲市場流水Top100中國產移動游戲發(fā)行商數(shù)量(單位:家)
圖表84:2018-2022年中國TOP20游戲企業(yè)研發(fā)投入狀況(單位:億元)
圖表85:2018-2022年中國TOP20游戲企業(yè)研發(fā)人員數(shù)量(單位:人)
圖表86:中國游戲開發(fā)的發(fā)展瓶頸
圖表87:中國游戲開發(fā)未來發(fā)展趨勢
圖表88:我國活躍游戲運營商介紹
圖表89:2022年中國游戲企業(yè)收入Top10排行榜(單位:億元)
圖表90:移動游戲發(fā)行模式對比
圖表91:移動游戲分發(fā)渠道分類
圖表92:2023年6月移動游戲主要聯(lián)運渠道活躍率(單位:%)
圖表93:2021-2023年二季度游戲行業(yè)線上廣告投放渠道占比分布(單位:%)
圖表94:2022年移動游戲廣告投放形式分布(單位:%)
圖表95:2023年6月中國廣告投放費用占比TOP10游戲類型(單位:%)
圖表96:2023年H1中國手游發(fā)行商全球收入TOP30排名
圖表97:我國游戲運營的發(fā)展瓶頸
圖表98:2016-2022年我國自主研發(fā)游戲行業(yè)海外收入規(guī)模(單位:億元)
圖表99:服務器分類(按產品形態(tài))
圖表100:服務器分類(按芯片架構與用途)
圖表101:主要服務器芯片架構及國內研發(fā)現(xiàn)狀
圖表102:2018-2022年中國X86服務器市場規(guī)模(單位:億美元,%)
圖表103:2021-2022年H1中國服務器廠商市場份額(按廠商銷售額)(單位:%)
圖表104:服務器市場應用發(fā)展趨勢
圖表105:2018-2022年中國網(wǎng)絡設備市場規(guī)模變化趨勢(單位:億美元)
圖表106:2021-2022年中國網(wǎng)絡設備市場結構(單位:%)
圖表107:2022年中國交換機市場競爭格局(單位:%)
圖表108:2022年中國路由器市場競爭格局(單位:%)
圖表109:我國虛擬物品(游戲)交易市場結構
圖表110:5173網(wǎng)站武器裝備交易情況(單位:元/個)
圖表111:5173網(wǎng)站武器裝備交易排行榜(單位:元/個)
圖表112:5173網(wǎng)站武器裝備高價裝備概覽(單位:元/個)
圖表113:游戲裝備交易影響因素
圖表114:各類網(wǎng)絡虛擬貨幣對比表
圖表115:2016-2022年騰訊業(yè)務收入構成(單位:億元)
圖表116:游戲貨幣交易影響因素
圖表117:DNF游戲主要消耗品介紹
圖表118:交易貓平臺游戲消耗品收費方式
圖表119:游戲賬號的基本構成
圖表120:交易貓平臺游戲賬號收費方式
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